Сейчас 17:39 Суббота, 4 мая, 2024 год
Главная Форум Файлы Cтатьи Обои FAQ(Вопросы/Оветы) RSS ВойтиЗарегистрироваться
Меню сайта
Категории
Рельеф [0]
Декорации [0]
Обьекты [2]
Области [0]
Камера [0]
Триггеры [2]
JASS [1]
Импорт/Экспорт [4]
WorldEdit [0]
Разное [9]
Опросы
Ваша любимая расса?
1.
2.
3.
4.
Всего ответов: 41
На сайте
Всего на сайте: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Лучшие по статьям
[ RoBoT1 ][ 15 ]
[ Frozen ][ 9 ]
[ Camokat ][ 1 ]
[ iiepii ][ 0 ]
[ Bablon ][ 0 ]
Реклама
Главная » Статьи » Создание карт » Импорт/Экспорт

Создание анимации MAX -> WarCraft III
Данный туториал рассказывает об этапах анимации моделей для WarCraft III, в нем опущены такие детали, как создание самой модели, так как эту информацию можно найти на любом сайте по моделированию.
Требуемое программное обеспечение: 

- 3DSMAX 5 или выше 

- Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl 

- Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX 

- Программы для работы с MPQ архивами. 

Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX. 
В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh. 

Анимация: 

1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System panel и выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку мыши для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую часть кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем их вместе “Select and Link”. 

2. Выбираем одну из костей, и идем в раскладку Motion. Меняем Position на Linear Position и Rotation на TCB Rotation. (Как показано на рисунке) Данную операцию необходимо повторить для всех костей. 

3. Skin Modifier 

Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели “Modify” добавляем “Skin”. 

Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо прикрепить к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей модели и путем изменения охвата кости назначаем вершины на каждую кость. 

4 Процесс анимации. 

Далее процесс анимации происходить как в обычной модели изготовленной в 3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо либо 30fps или 960fps. 

Anim Time Start End 
Stand 1sec 10 20 
Stand – 2 2sec 30 50 
Attack 1sec 60 70 

В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя с костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить, где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке, с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели. 

5. Видимость \ невидимость. 

Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной объект был скрыт, например “мясо с костями”, которые нужны только при анимации смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других анимация, необходимо в начале каждой анимации прописать “visibility” в “0” и только в начале анимации, где необходимо использовать данный объект, visibility Проставляем в 1. 

6. Процесс экспорта в .mdl 

Запускаем скрипт DeX 

В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные анимации. (Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются в то значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то время начала и конца какой-либо анимации останется без изменения) 

После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку Save, затем экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель со всеми костями) в .mdl 

7. Текстуры. 

В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом. 

Textures 1 { 
Bitmap { 
Image "Tex\v.blp", 


Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам: 

Textures 2 { 
Bitmap { 
Image "Tex\v.blp", 

Bitmap { 
Image "Tex\v2.blp", 



И создать дополнительный материал, для второй текстуры: 

Materials 2 { 
Material { 
Layer { 
FilterMode None, 
static TextureID 0, 


Material { 
Layer { 
FilterMode None, 
static TextureID 1, 



Далее нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D MAX’e все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после экспорта в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается название того объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае объект с именем “Regroup14” 

Geoset { // "Regroup14" 
Vertices 732 { 
{ -9.33759, 17.1281, 5.26917 }, 
{ -9.33759, 17.2062, 11.2431 }, 
{ -8.70367, 9.76569, 6.7509 }, 

Спускаемся ниже по списку и находим MaterialID 0, и меняем на MaterialID 1 (1 – соответствует id материалу с нужной текстурой). 

В конце концов, с помощью конвертера Yobguls file converter экспортируем mdl в mdx, пихаем в war3.mpq или куда еще для просмотра модели в игре.

Категория: Импорт/Экспорт | Добавил: Frozen (18.10.2009)
Просмотров: 1817 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
uNet отключен
Логин:
Пароль:
Поиск
Случайный обой
[ Размеры: 800x600 | 66.9Kb ]
[ Рейтинг: 0.0 | 0 ]
Случайный файл
[21.05.2009][TD]
Green TD 12.1

Новые файлы
[31.08.2010][Dota Allstars]
6.68 Trailer
[26.08.2010][Другое]
Русификатор для триггеров World Editor
[15.06.2010][Наработки]
MovingSystem
[15.06.2010][Наработки]
Control System
[12.06.2010][Наработки]
Грозовой эффект v09
[07.06.2010][Другие карты]
Escape Builder
[04.06.2010][Другие карты]
Steel Saviaur v2.12
[03.06.2010][Создание карт]
WC3 Model Editor
[30.05.2010][Войска]
Dryad (WoW)
[30.05.2010][Войска]
Bog Beast (WoW)
Статистика
Яндекс цитирования
Rambler's Top100
Материалы

Коментариев:
113
Обоев:
554
FAQ:
27
Форум(Тем/Сообщ.):
3776/4083
Файлы:
333
Новостей: 271
Статей: 23
Тестов: 1