Сейчас 16:41 Суббота, 4 мая, 2024 год
Главная Форум Файлы Cтатьи Обои FAQ(Вопросы/Оветы) RSS ВойтиЗарегистрироваться
Меню сайта
Категории
Рельеф [0]
Декорации [0]
Обьекты [2]
Области [0]
Камера [0]
Триггеры [2]
JASS [1]
Импорт/Экспорт [4]
WorldEdit [0]
Разное [9]
Опросы
Ваша любимая расса?
1.
2.
3.
4.
Всего ответов: 41
На сайте
Всего на сайте: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Лучшие по статьям
[ RoBoT1 ][ 15 ]
[ Frozen ][ 9 ]
[ Camokat ][ 1 ]
[ iiepii ][ 0 ]
[ Bablon ][ 0 ]
Реклама
Главная » Статьи » Создание карт » Импорт/Экспорт

Импорт моделей иконок и музыки
Подробный Импорт (Часть II)
Это статья предназначена для тех, кто практически вообще не имеет опыта в импортировании самого основного:
Моделей, иконок и музыки.
Требуется немногое знание Редактора Объектов, редактора звуков и Менеджера Импорта.

1) Сначало скопируйте модель-пример с помощью которой я буду обьяснять вам.
2)Обычно файлы находятся в архивах или папках, в данном случае в архиве.
3)Извлекаем всё что есть в архиве например, (как я делаю) на рабочий стол,
а можете в любую созданную вами папку. Надеюсь извлекать файлы из архива вы умеете, если нет, то вам нужна уже другая статья.
4)В архиве (папке) находятся файлы с расширением:
.mdx-Это непосредственно сама модель
_Portrait.mdx-Как вы сами догадались портрет модели
.blp-текстуры к модели
5)После всего этого открываем World Editor и заходим в менеджер импорта (F12).
Импортируем все файлы (нажав кнопку ctrl+i) которые мы извлекли.Получается вот так:
Рисунок первый
Пути к текстурам находятся в файле модели .mdx
6)Открываем его с помощью блокнота, поначалу вам кажется что там есть только каракули, но первое впечатление обманчиво.
Нажимаем в меню блокнота функцию поиск (ctrl+f) и вводим в строке .blp
После этого нажимаем найти далее, находим и копируем все пути к текстурам, к каждой текстуре свой путь.Чтобы изменить
путь кликаем два раза на импортированной текстуре и проставляем пути найденные в блокноте.
Открыть файл .mdx с помощью блокнота можно только в Windows Xp, потому-что если у вас не XP
то файл весящий более 64KB будет глючить. У кого не Windows XP, прочитайте пункты 7 и 8.
7)В MdlVis просто открываем файл .mdx и сохраняем его как .mdl

А в WC3FileConverter, открываем файл .mdx и нажимаем кнопку конвертировать в MDL.
8)Теперь открываем с помощью блокнота уже файл .mdl и опять находим таким же способом, что и .mdx, пути к текстурам.
Копируем все пути к текстурам, к каждой текстуре свой путь!
Пути к файлам с расширением .mdx оставляем неизменными.
Пишим найденные в блокноте пути в импорте, должно получится так:
Рисунок второй
9)Потом в редакторе объектов (F6) создаём любой новый юнит и в графе Графика-Файл модели выбираем
импортированую модель Skullsplinter.mdx
После этого ставим новый юнит на карту, сохраняемся и проверяем карту нажав F9.
Вот что должно получится.
Рисунок третий
http://xgm.ru/forum/attachment.php?attachmentid=1954&stc=1
3.jpeg

Импорт иконок.
Что нужно:
-Easy Button Creator или программа поновее (её тоже можно скачать с этого сайта).
1)Как всегда извлекаем из архива все файлы.
2)Или создаём свою иконку.
Все названия иконок должны быть вида.
Где "x"-Название иконки
BTNx-Активная или Доступная иконка огранённая серой рамкой.
DISBTNx-Недоступная иконка не огранённая ничем.
PASBTNx-Пассивная иконка слегка втянута, не огранённая ничем.
ACTBTNx-Иконка Автокаста огранённая по углам жёлтой рамкой.
Менять пути иконкам как текстурам ненадо smile
Только пути иконки DISBTNx должны быть вида "ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\
3) Теперь любой боевой единице, предмету, способности мы можем поставить новую иконку. Нужно в графе "Графика - Пиктограмма" поставить импортируюмую иконку.
4) Если всё правильно, то всё будет отображаться правильно, без бисячего зелёного экрана.
Добрый совет: Желательно при создании своих иконок пользоваться программой ADOBE PHOTOSHOP. smile

Импорт музыки
Импорт музыки намного легче чем импорт модели.
Открываем редактор звука F5, нажимаем импорт музыки ctrl+i, и выбираем свою музыку или звук. Потом на импортированный файл делаете двойной клик правой кнопкой мыши. Выбираете использовать как звук или музыку. Теперь он отображаеться в графе использованных звуков и музыки. Теперь достаточно создать звуковой тригер.
Если вы используете файл как звук, то триггер будет вида "Play Sound x" Где "x" название звука.
Если вы используете файл как музыку, то должно быть два действия сначало "Stop music-Немедленно", а второе "Play music x".
Также вы можите писать свою музыку или записывать звуки с помощью специальных программ..
Например для записи звука вам нужно всего навсего микрофон или записывующие наушники, и "Звукозапись" программа находится в меню "Пуск-Все Программы-Стандартные-Развлечения".

Категория: Импорт/Экспорт | Добавил: RoBoT1 (11.08.2009)
Просмотров: 1108 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 RoBoT1  
0
Лично мне очень помогло когда я начинал делать карты!!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
uNet отключен
Логин:
Пароль:
Поиск
Случайный обой
[ Размеры: 900x675 | 231.0Kb ]
[ Рейтинг: 0.0 | 0 ]
Случайный файл
[02.05.2009][Dota Allstars]
Dota
Новые файлы
[31.08.2010][Dota Allstars]
6.68 Trailer
[26.08.2010][Другое]
Русификатор для триггеров World Editor
[15.06.2010][Наработки]
MovingSystem
[15.06.2010][Наработки]
Control System
[12.06.2010][Наработки]
Грозовой эффект v09
[07.06.2010][Другие карты]
Escape Builder
[04.06.2010][Другие карты]
Steel Saviaur v2.12
[03.06.2010][Создание карт]
WC3 Model Editor
[30.05.2010][Войска]
Dryad (WoW)
[30.05.2010][Войска]
Bog Beast (WoW)
Статистика
Яндекс цитирования
Rambler's Top100
Материалы

Коментариев:
113
Обоев:
554
FAQ:
27
Форум(Тем/Сообщ.):
3776/4083
Файлы:
333
Новостей: 271
Статей: 23
Тестов: 1